Ce-ar fi dacă lumea în care existăm ar fi de fapt un joc simulat? Să analizăm totul în detalii…


Imagine: pixabay.com (Commons Creative – free)

Ideea nu este nouă: ce-ar fi dacă lumea în care existăm ar fi de fapt un joc simulat? Ceva de genul The Sims, dar combinat cu The Legend of Zelda: Breath of the Wild, doar la o scară mult mai mare? Iată cum ar fi să descriem lumea în care trăim ca și cum ar fi un joc (articolul este doar o imaginaţie, nu şi adevărul).

* Mecanismul de conectare și deconectare (Login şi Logout): Când spermatozoidul și ovulul se combină, sistemul începe să descarce datele personajului. Când embrionul se formează, personajul începe să capete conștiență. Nașterea înseamnă că descărcarea este completă, jucătorul s-a conectat oficial la joc. Moartea, așadar, este deconectarea. Un jucător poate controla mai multe versiuni ale civilizației – antice (cum ar fi mayașii, sumerienii, grecii sau egiptenii), moderne sau chiar viitoare, dar în cadrul aceleiași versiuni poate exista un singur personaj. Când oamenii pretind că sunt „călători în timp”, „reîncarnați” sau că au „amintiri din viețile anterioare”, ar putea fi pur și simplu o eroare de date sau o eroare de sistem.

O stare prelungită de inactivitate cerebrală ar putea însemna că jucătorul a intrat în modul AFK („Away From Keyboard” = „Plecat de la tastatură”), poate jucând o altă simulare sau punând sistemul în mod de consum redus pentru a reduce sarcina. Jucătorii pot alege cât de mult control doresc în joc: participare completă, interacțiune parțială cu sistemul sau modul de observare completă.

Fiecare personaj poate atinge nivelul 130 (130 de ani) sau mai mare. Jucătorii se pot deconecta la orice nivel înainte de acesta, dar odată ce nivelul maxim este atins, sistemul deconectează automat personajul. După deconectare, datele personajului sunt șterse complet și nu se mai poate conecta din nou (nu există nicio înviere). Dacă apar amintiri din viețile anterioare, ar putea însemna că datele nu au fost șterse complet.

Vise, somnambulism, comă, anestezie – acestea sunt stări de așteptare. Experiențele din apropierea morţii pot fi pur și simplu întârzieri ale rețelei. Când bătăile inimii se opresc și repornesc, este doar dispozitivul jucătorului care se reconectează după o întârziere. Atâta timp cât sistemele corpului funcționează, jucătorul nu s-a deconectat. Toate decesele – naturale, accidentale sau violente – sunt pur și simplu comenzi de deconectare diferite alese de jucător.

* Zei, Demoni și NPC-uri de sistem. Originea religiei ar putea proveni din „modulele divine” încorporate în sistem. Zeii și demonii sunt NPC-uri (Non-Player Character – personaj non-jucător dintr-un joc video). „Posedarea demonică” ar putea fi un jucător care schimbă avatarul într-un mod negativ pentru a observa rezultatele. Dacă credința vindecă pe cineva, e ca și cum jucătorul ar activa o amplificare. Dacă se întâmplă miracole fără un subiect clar (cum ar fi o statuie care plânge), acestea sunt evenimente aleatorii de sistem, memento-uri care indică faptul că sistemul încă funcționează. Toți zeii provin din același modul sursă, doar că sunt afișați în forme culturale diferite. De aceea, oamenii din întreaga lume folosesc nume diferite pentru divin. Rugăciunile și ritualurile ajută la stabilizarea logicii avatarului, menținând programul mental funcționând fără probleme, astfel încât jucătorul să poată continua jocul.

OZN-urile și extratereștrii pot fi, de asemenea, văzuți ca NPC-uri. Rolul lor nu este invazia, ci menținerea echilibrului „necunoscutului”. Ei reprezintă misteriosul celălalt, menținând vie curiozitatea umană față de tehnologie. Nu sunt utilizatori superiori, ci doar NPC-uri cu cunoștințe superioare. Când civilizația crește în nivel, oamenii ar putea obține acces la misiunile sau tehnologiile lor.

* Personaje și NPC-uri. Sistemul nu permite personajelor să facă distincția între jucători și NPC-uri. Când majoritatea oamenilor neagă fenomene precum fantomele sau OZN-urile, s-ar putea să fie vorba pur și simplu de o comandă de restricționare a limbajului, încorporată în sistem. Aceste răspunsuri se schimbă abia după ce sunt lansate actualizări la programe, la fel cum NASA a negat cândva existența extratereștrilor, dar acum publică treptat mai multe date despre ei.

* Istorie și civilizații. Civilizația umană evoluează prin actualizări continue ale serverelor. Egiptul antic, mayașii, sumerienii, tehnologia modernă, toate sunt versiuni diferite ale simulării. Utilizatorii se pot conecta la orice eră pentru a experimenta culturi și medii noi. Ascensiunea și declinul civilizațiilor sunt doar resetări și actualizări. Când are loc desincronizarea datelor între cronologii, vedem mituri despre ființe viitoare sau „iluzii de sistem” ale extratereștrilor antici cauzate de decalajul temporal.

* Soarta, schimbările și liberul arbitru. Liberul arbitru este alegerea jucătorului. Când cineva „schimbă soarta”, execută pur și simplu o nouă comandă din partea utilizatorului. De exemplu: „Sistemul solicită: Personajul tău este pe cale să declanșeze un nou eveniment. Continui?” Dacă jucătorul dă clic pe DA, soarta se schimbă. Dacă dă clic pe NU, altcineva primește evenimentul. Edison a inventat becul deoarece utilizatorul său a confirmat comanda. Dacă ar fi dat clic pe Anulare, poate că numele de pe acea invenție ar fi fost al lui Tesla.

* Etică și reguli de sistem. Chiar și într-o simulare, moralitatea și legea rămân mecanisme de sistem. Jocul permite haosul și violența, dar le echilibrează prin pedepse, închisoare, moarte sau deconectare forțată. Unii jucători creează avatare cu risc ridicat. Când acele avatare ucid și sunt executate, sistemul este doar cel care impune deconectarea. Dacă scapă de pedeapsă, poate că utilizatorul a plătit costuri suplimentare (cum ar fi moneda din joc) pentru a rămâne online mai mult timp.

* Zone neexplorate și fișiere blocate. Toate regiunile interzise și arhivele clasificate sunt pur și simplu hărți blocate sau conținut nelivrat. Actualizările viitoare le pot dezvălui treptat, dar dacă ceva nu a fost niciodată codificat, niciun efort nu va ajunge la acel punct. Exemple: marginile neobservabile ale Universului, arhivele secrete ale Vaticanului, etc.

* Metode posibile de verificare. Dacă știința viitorului poate detecta aleatoriul cuantic, rezonanța undelor cerebrale sau neregularitățile energiei întunecate, acestea ar putea servi drept urme de conectare. Însă a încerca să verifici simularea din interiorul ei este ca și cum ai cere unui personaj de joc să citească codul sursă (teoretic posibil, practic interzis). Unele „erori de joc” au fost deja observate; de exemplu, oameni care filmează trecători înghețați în timp ce se mișcă, nori care arată ca niște texturi sparte sau anomalii fizice inexplicabile.


VA RUGAM, AJUTATI-NE!

Din 2008, cercetam si cautam adevarul in domenii precum istoria, religia sau metafizica. Am publicat peste 15.000 de articole; munca este imensa, dar si costurile aferente sunt foarte mari. Publicitatea Google Adsense nu acopera toate costurile, iar pentru a continua munca si proiectul, avem nevoie de ajutorul vostru. Orice donatie conteaza, indiferent de suma. Toti banii stransi se vor duce catre acest proiect, dar si pentru cercetarea unor subiecte controversate din istorie, inclusiv cercetari genealogice. Va multumim din suflet!

DONATI prin PAYPAL:

DONATI prin CONT BANCAR (ING BANK):
- Cont LEI: RO53INGB0000999917643869
- Titular: ASOCIATIA GENIA - GENEALOGIE SI ISTORIE CUI:51669957
- Email: contact@genia.ro
- Nr.inregistrare Min.Justitiei: 1036/A/2025